La compétence héroïque est une compétence spéciale du personnage et se limite à une seule dans la liste de choix proposés par le système de jeu. Très coûteuse en énergie, elle permet néanmoins d’infliger des dégâts ou des soins importants et ne pourra être employée qu’une seule fois par soirée. Posséder une compétence héroïque n’est absolument pas obligatoire. L’ajout de cette compétence ne change rien au total de points attribués aux joueurs, et certaines nécessitent un certain nombre de points octroyés dans les compétences principales associées, alors choisissez bien !

Coûte

10 points d'énergie

 

Utilisable qu'une

seule fois par

soirée

Attaques héroïques
Protections héroïques
Protections Attaques simples

Vous disposez de 350 points à répartir dans les compétences principales ci-dessous.

 

(70 par points de compétences maximum, hors bonus, de 5 en 5)

 

Passez votre souris sur les compétences principales pour découvrir leurs effets.

Familiers

Coûte

2 points d'énergie

Coûte

1 point d'énergie

Constantes
Capacités spéciales
Utilitaires
Système de Jeu Règles générales

Chaque action du personnage joueur se joue au /rand 100, le résultat le plus fort étant 1 et le plus faible 100. Ce système inversé permettra en effet d’établir un taux de réussite (par exemple entre 1 et 70) selon le nombre de points accordés à une compétence et ainsi diminuer la part d’aléatoire dans le système de jeu.

 

Pour des raisons de fair play, chaque action ayant un impact sur le combat en cours ou les autres personnages joueurs et PNJ devra faire l’objet d’un rand, soumis à l’évaluation du MJ.

 

Lorsqu'un joueur veut lancer les dés sur une compétence qu'il ne possède pas, il peut tout de même essayer de réaliser l'action. Cependant, pour qu'il la réussisse, il lui faudra faire un coup critique.

 

Chaque joueur possède un nombre de points équivalent (hors bonus de section/grade) qu’il peut répartir comme il le souhaite afin de correspondre au mieux au profil de son personnage. Pour chaque type de compétences (principales et secondaires), il répartit 350 points par tranche de 5 points. 70 points maximum par compétence (là encore, hors bonus de section/grade).

Compétences principales
Compétences secondaires

Vous disposez de 350 points à répartir dans les compétences secondaires ci-dessous.

 

(70 par points de compétences maximum, hors bonus, de 5 en 5)

 

Passez votre souris sur les compétences secondaires pour découvrir leurs effets.

Interactions sociales
Érudition
Savoir-faire
Aptitudes physiques
Points bonus

Les bonus interviennent comme des modificateurs non soumis à la limite des 70 points maximum accordés à chaque compétence. Ils sont à ajouter à la fin de la répartition des 350 points selon la section choisie et son grade au sein de la guilde. Vous devez vous référer au tableau correspondant à votre choix, selon le profil de votre personnage.

Coûte

1 point d'énergie

Coûte

2 points d'énergie

Jouer aux dés
  • Celui qui a le plus de points en "Vitalité" commence le tour.
  • Le tour se termine lorsqu’une révolution complète a été effectuée, c’est à dire que chaque joueur a effectué un /rand en revenant au premier joueur ayant débuté le cycle.
Début et fin du tour

Une action jouée par le personnage joueur entraîne toujours une perte d’énergie qui équivaut à la fatigue du personnage. Lorsque l’énergie du personnage est au plus bas, il ne peut plus agir durant le combat. De même, en cas de blessure, le personnage joueur perd des points de vie, qui fondent sa constitution. Lorsqu’il est au plus bas, il est considéré comme hors d’état de se battre, voire mourant (à la discrétion du joueur et du Maître du Jeu).

 

Si le personnage joueur décide de toucher plusieurs cibles en même temps, il perd 2 points d'énergie par cible qu’il souhaite toucher. Il inflige tous les points de dommage ou de soins sur la cible principale, plus la moitié du sort ou du coup de base sur les chacune des autres cibles.

 

Exemple :

 

Surpuissance infligée sur 3 cibles : 12 points de dommage sur cible 1 (6 points d'énergie) + 6 points cible 2 (2 points d'énergie) + 6 points cible 3 (2 points d'énergie)

Attaque destructrice infligée sur 2 cibles : 6 points de dommage sur cible 1 (2 points d'énergie) + 3 points dommage sur cible 2 (2 points d'énergie).

 

 

Energie et points de vie

De base, un personnage à une jauge de 5 points de vie et 5 points d'énergie. Il peut faire varier ces montants par le biais des compétences "Vitalité" et "Constitution". Pour calculer le nombre de points de vie, on prend le nombre de points octroyés à la compétence "Constitution" divisé par 5.

 

Exemple : Si un joueur possède 40 points en "Constitution". Il possède en tout 13 points de vie. 5 pts de base + (40/5) = 13

 

De même, pour calculer l’énergie d’un personnage, on prend le nombre de points octroyés à la compétence "Vitalité" divisé par 5.

 

Exemple : Si un joueur possède 50 points en “Vitalité”. Il possède en tout 15 points d’énergie.

5 pts de base + (50/5) = 15

 

Enfin, toujours sur le même principe, on peut faire varier les coups critiques d’un personnage, en prenant le nombre de points octroyés dans la compétence “Chance”, divisé par 5.

 

Exemple : Si un joueur possède 20 points en "Chance". Ses coups critiques seront compris entre 1 et 9. 5 pts de base + (20/5) = 9

Calculer l'énergie la chance de coups critiques et les points de vie d’un personnage

Tous les possesseurs d’un familier (qu’ils soient dresseurs ou maîtres d’une école de magie) doivent octroyer un certain nombre de points à la compétence spéciale "Âmes Sœurs” (se référer au tableau correspondant). Ce nombre de points correspondra à la puissance d’attaque ou de défense de leur familier au combat. Ils choisissent ensuite un profil correspondant au mieux à leur compagnon qui se verra attribuer un nombre de points de vie et d’énergie.

Les Familiers en combat
Gardien protecteur

Points d’énergie : 10

Points de vie : 15

Att/déf : compétence “Âmes sœurs”

Combattant farouche

Points d’énergie : 15

Points de vie : 10

Att/déf : compétence “Âmes sœurs”

 

Bonus de Section Bonus de Grade

(non cumulable)

Recrue

Aucun bonus

Lieutenant

+ 10 points  à répartir dans les compétences principales de votre choix

 

+ 5 points dans la compétence secondaire de votre choix

Soldat

+ 5 points dans la compétence principale de votre choix

Capitaine

+ 10 points à répartir dans les compétences principales de votre choix

 

+ 10 points à répartir dans les compétences secondaires de votre choix

sergent

+ 5 points dans la compétence principale de votre choix

 

+ 5 points dans la compétence secondaire de votre choix

Commandant

+ 15 points à répartir dans les compétences principales de votre choix

 

+ 10 points à répartir dans les compétences secondaires de votre choix

Coûte

2 points d'énergie du familier

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Coûte

10 points d'énergie

 

Utilisable qu'une

seule fois par

soirée

Un coup critique (réussite comprise entre 1 et 5) octroie au joueur une action gratuite, sans coût d'énergie supplémentaire. La compétence "Chance" permet de faire varier cette fourchette. Lorsqu’un joueur effectue une réussite critique, il doit automatiquement enchaîner sa prochaine action par une compétence simple à 1 point d’énergie. La réussite critique est limitée à une fois. Lorsque le joueur enchaîne deux coups critiques, le deuxième est compté comme une réussite simple et doit être une compétence simple à 1 point d'énergie (sauf cas spécifique durant surpuissance).

 

Les échecs critiques sont compris entre 95 et 100 (95 inclus). Un échec critique entraîne un nouveau jet de dés défensif. S’il s’agit d’un échec critique en soin, la cible visée par le soin est celle qui effectue le rand défensif. Ce jet de dés défensif entraînera la perte en point d’énergie habituelle, ainsi que la perte de points de vie en cas d’échec.

 

Cas particulier concernant Surpuissance :

 

En cas de réussite critique sur le premier ou deuxième jet de dés, la surpuissance est accélérée et permet d’accéder directement au "tour" suivant, moins le coût en énergie. En cas de critique au troisième tour, la Surpuissance prend fin, et le joueur peut enchaîner une action simple sans coût d’énergie. En cas d’attaque du personnage durant le processus de surpuissance, le joueur rand en défense, en cas d’échec, la surpuissance est interrompue.

 

Réussites critiques et échecs critiques
Artefacts la Grisegarde

Les artefacts sont des objets puissants généralement obtenus ou récupérés lors de missions de la Grisegarde. Il en existe deux catégories : les artefacts majeurs, qui permettent à leur porteur d’améliorer une de ses compétences principales (bonus + 5 selon la nature de l’artefact), et les artefacts mineurs qui permettent à leur porteur d’améliorer une de ses compétences secondaires (bonus + 5 selon la nature de l’artefact).

 

Ces artefacts sont par principe nominatifs, c’est à dire qu’ils ne peuvent changer de porteur, à part si celui-ci meurt ou quitte la Grisegarde ou sauf situation exceptionnelle définie avec le Maître du Jeu  (il sera alors attribué à un autre personnage).

 

Les artefacts sont limités à deux par personne (un majeur et un mineur).

 

Exemple d'artefact

Courroux d'Utham Malivert Rouillevent